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手指|视听_收藏:关于视听协同视触协同

篇首语:本文由编程笔记#小编为大家整理,主要介绍了收藏:关于视听协同视触协同相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

篇首语:本文由编程笔记#小编为大家整理,主要介绍了收藏:关于视听协同视触协同相关的知识,希望对你有一定的参考价值。




最近在学习极客时间的《基于人因的设计课》中,了解到关于视听协同、视触协同的一些概念:
比如:
视听协同


国际标准组织已经做过实验,并将声画不同步的定义做成了标准。在视频领域:


如果声音比图像延迟不到 100ms,或者说声音比图像提前不超过 25ms,人是感知不到


的;


如果说声音比图像延迟超过 125ms,或者声音比图像提前超过 45ms,人就会比较明显


地察觉到了;

如果声音比图像延迟超过 185ms,或者声音比图像提前超过 90ms,人就已经不可接受




这就意味着,如果我们设计一个好的动效,再配上音效,那么
动效与音效之间的时延要控



制在 -100ms~25ms 之间,用户才会获得良好的视听协同体验。
视触协同

什么样的动效反馈我们不会感觉到卡顿?可见并能对我们产生影响的视觉刺激最短时长是



5ms,对应的帧率是 200 帧

当我们的手指在屏幕上产生交互动作,比如滑动、点击、捏合时,屏幕上的交互动效以一



个什么样的延时,我们是可以接受的?答案是越快越好。



在屏幕刷新频率没有达到 200hz 之前,最优秀的动效产生的时延,就是在手指触到屏幕的



下一帧间隔内。当然这个是最优的处理。从人因角度上来看,有没有一个忍受的极限呢?



答案也是有的。



人的大脑能感知到的因果关系的最长时延是 140ms。
这就意味着如果你的手指点击屏幕上



的一个按钮,结果交互反馈动效在 140ms 后才体现出来,你就会觉得这个动效和刚才那个



点击没有直接的因果关系。或者说这个动效的延迟过于明显,以至于你不可接受。

声触协同

声触协同的处理要兼顾振动反馈的硬件技术瓶颈,选用声音振幅的高点做脉冲映射,又或



者是调整振动和声音的因果关系,让振动成为声音的因。这些做法都会让两者协同更加自



然。

甚至我们可以考虑让触控反馈与声音去按照某些因果关系错开播放,这样人的体验会更加



明显。比如在声音真正开始前就启动振动,让声音成为振动的一个果。这在体验上也是自



然的交互。苹果支付(Apple Pay)的音效和触控就是先有的振动,才开始有声音


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众大文化_724
这个家伙很懒,什么也没留下!
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